Rabu, 14 Oktober 2009

HCI

Dosen Pembimbing :Dede Abdurrahman, S.Kom

Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada driver atau sopirnya tentu kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula dengan komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.
Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna (User) seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat, nyaman, berkesan dan efektif.
Komputer melibatkan tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.
Sumber:http://q=cache:1/Downloads/files/12714/pertemuan+1.doc+mengapa+mempelajari+Human+Computer+interaction+(HCI)&cd=17&hl=id&ct=clnk&gl=id

Mengapa Mempelajari Human Computer Interaction(HTI)

Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) ?
Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
*User friendly
*Mudah digunakan (easy to use)
*Masih terjadi error
*User yang mahir dalam menggunakan komputer
*Option-option dalam word processing, seperti File/save dengan file/ delete Dan lain-lain
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.Lingustik philosofi antropologi seni Ilmu komputer matematikaPsikologi IMK seni grafik sosiologiAI
Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
Desainer sistem tugas2 user Tereksekusi di terjemahkan Seperti apakah interface yang baik ?Tidak mudah membuat sebuah interface.
User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.

Apa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) ?
IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia.
Ergonomi UK =Faktor manusia USA Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user.Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.Interaksi + informasi dan = interaksi manusia manusia – mesin teknologi komputerIMK dalam konteks kerja dan tugas user melibatkan:
*Desain
*Implementasi sistem interaktif
*EvaluasiUser : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologiKomputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.

Interaksi : komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu :
*Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas
*Tidak langsung : proses background dan batch.PENTING !!! Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.

BAGAIMANA USER BERINTERAKSI DENGAN KOMPUTER UNTUK MENYELESAIKAN SESUATU.Yang terlibat dalam IMK adalah :
*Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
*Ergonomi : kemampuan fisik user
*Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
*Ilmu komputer dan teknik : membuat teknolog
*Bisnis : pemasaran
*Desain grafis : presentasi interface
*Dan lain-lain.

THE HUMAN (MANUSIA = USER)1.I/O2.MEMORI3.PROSES BERPIKIR
*Terbatas dalam kapasitas memproses informasiImplikasinya untuk desain
*Informasi pada manusia
*diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Outpu
*Disimpan di memori
*Diproses dan diaplikasikan.
Psikologi kognitif : mempelajari kemampuan dan keterbatasan manusia (bagaimana manusia merasa sulit, merasa mudah, kenapa tidak dapat dilakukan, dll).
1983, Card, Moran dan Newell membuat Model Human Processor, terdiri dari 3 sub sistem, yaitu :
*sistem persepsi : menangani sensor dari luar
*sistem motor : mengontrol aksi/ respon
*sistem kognitif : memproses hubungankeduanya.Masing-masing sub sistem ini mempunyai memori dan prosesor yang berbeda-beda, begitu pula dalam hal kompleksitasnya.

1.I/O CHANNELM
Terima informasi input Respon manusia berinteraksi dengan dunia luar melalui informasi yang diterima dan dikirim, yaitu I/O.Output user input komputerInput manusia :
panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit).
Output manusia : kontrol motor dan efektor.
Efektor : jari2, mata, kepala, anggota badan (tangan dan kaki) dan sistem vokal.Yang sangat berperan : jari2.VISI (penglihatan)Mempunyai aktifitas yang sangat kompleks.Menerima stimulus fisik dan memproses serta menginterpretasikan stimulus.

MATA MANUSIA
Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik.
Cahaya direfleksikan dari objek yang terlihat dan image-nya terfokus terbalik di belakang mata
PERSEPSI pencahayaan – reaksi subyektif.

VISUAL
Warna (hue, intensitas, densitas)SaturationKelemahannya dalam persepsi secara visual adalah adanya ilusi-ilusi yang timbul.

BACA (reading)Prosesnya terbagi dalam beberapa tahap :
*Pola visual dari huruf didapat
*Dikodekan ke representasi internal suatu bahasa
*Proses bahasa, meliputi analisa sintaksis dan semantik
*Dioperasikan terhadap frase atau kalimat.Pendengaran (hearing)TelingaPendengaran dimulai dengan adanya getaran di udara atau gelombang suara.

Telinga terbagi ke dalam 3 bagian :
*Telinga luar
*Telinga tengah
*Telinga dalam.
Proses SuaraSuara diubah atau divibrasikan dalam tekanan udara. Beberapa karakteristik :
Pitch frekuensiLoudness amplitudo suaraKualitas suara tipe suara.Sistem pendengaran memfilter (menyaring) dan menyeleksi suara yang diterima.Peraba (touch)Contoh : permainan Virtual Reality.Perabaan dimulai dari kulit, yang terbagi ke dalam 3 tipe sensor reseptor (penerima) :
*Thermo receptor respon panas/ dingin
*Noci ceptor intensitas tekanan, rasa sakit
*Mechano receptor respon penekanan.IMKPergerakan (movement)

Ada 2 cara pengukuran :
Kecepatan pertimbangan yang pentingKeakuratan dalam mendesain sistem yangInteraktifWaktu pengukuran = a + b log2 (jarak/ ukuran + 1)a, b : konstan2.Memori Manusia Short Term Memory (STM) orWorking MemoryMemori sensorIconicEchoichaptic Atensi rehearsal(Pengulangan)
Memori : sistem pemrosesan informasi pada manusia.
*Memori SensorIconic untuk visual, menggerakkan jari2 di depan mataEchoic untuk aural, informasi2 apa yang dapat diterima oleh telingaHaptic untuk peraba.
*Short Term Memory (STM)Daerah memori yang aktif.Dianggap sebagai memori kerja
Contoh : menghitung perkalian, membaca.STM memiliki kapasitas terbatas,

ada 2 (dua) metode pengukuran :
*Mengingat panjang deretan secara terurut
*Merecall item2 secara acak.Contoh :0 7 1 6 7 6 9 1 5 30 7 1 - 6 7 7 - 9 1 5 3 telepon(area) (distrik) (nomor)chunkHEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulanChunkInformasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM.
Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Model yang lebih detail dari STM :
*Long Term Memory (LTM)Menyimpan informasi, pengetahuan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dll (semua yang kita ketahui).Proses pengambilan informasinya lebih lambat dibandingkan dengan STM.
Struktur LTM, ada 2 :
episodic : merepresentasikan kejadian,Informasi pengalaman secara serial
Semantik : merepresentasikan struktur darifakta, konsep dan kemampuan.
Informasi dalam memori semantik dapat dibuat terstruktur sehingga dapat diakses jaringan Semantik.
Penyimpanan Informasi dalam LTM.Proses LTM terbagi 3 :
*Menyimpan atau mengingat informasi
*Menghilangkan informasi
*Memanggil kembali informasi.
3.Proses Berpikir : Penalaran dan PenyelesaianMasalahBerpikir membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda2. beberapa pembagian, membaca koran (mana yang langsung/ tidak langsung ?)

1.PenalaranMerupakan proses dimana saat menggunakan pengetahuan, kita harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang baru.
Tipe-tipe : deduktifInduktifAbduktif.
2.Penyelesaian MasalahMerupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki.Pada manusia, dikarakterkan dengan kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru.Beberapa teori :
*Gestalt theory
*Problem space theory dikenal dengan General Problem Solver (oleh Newell & Simon)
*Analogy in problem solving.

3.Mendapatkan keahlian (Skill acquisition)Apa perbedaan antara tingkah laku yang terlatih dan kurang terlatih ?Pemula ? pakarContoh : memperbaiki program.

4.Model kesalahan dan mental Slip : kesalahan yang disebabkan oleh manusia.Contoh : kecelakaan pesawat.Kita perlu mengetahui, APA yang sedang terjadi saat kita membuat kesalahan.Jika pola tingkah laku menjadi otomatis dan kita mengganti beberapa diantaranya, maka akan terjadi slip (kesalahan).Misalnya : mampir di toko saat pulang kerja.Kesalahan lain dapat terjadi pula dari pemahaman atau model yang salah dari situasi atau sistem.
Model mental : teori untuk memahami perilaku kausal dari sistem.
5.Psikologi dan Desain Sistem InteraktifBagaimana kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk mendesain sistem yang interaktif.Dalam mendesain sistem yang interaktif, kita tidak bisa sembarangan, tetapi harus mengacu/ melihat dari ilmu psikologi (karena berhubungan dengan perilaku manusia).
Beberapa yang harus diketahui dalam mendesain sistem yang interaktif dalam relevansinya dengan psikologi kognitif :
*Guidelines
*Model2 pendukung desain
*Teknik mengevaluasi.
THE COMPUTER1.I/O
2.MEMORI
3.PROSESInteraksi : proses transfer informasi, dari user ke komputer atau sebaliknya.
Saat berinteraksi dengan komputer, apa yang ingin didapat ?
1. I/O CHANNELBatch : data berkelompok/ besarInput ke komputer
Interaktif : satu per satu(saat user di depan komputer)
Text Entry Device
*Keyboard : QWERTY, ALPHABETIC, DVORAK, CHORD
*Handwriting recognition
*Speech recognition.Positioning & Pointing DeviceTabel
2.1 A Classification of pointing device
Device
Mapping
Selection
Dragging
Mouse
Simple
Button press
Button hold
Track ball Simple
Button press
Button hold
joystick
Simple Button press
Button hold
Touch screen
Direct Direct
Screen contact Light pen
Direct
Direct
Screen contact
Digitizing tablet
Simple Button press
Button hold
Thumb-wheels
Complex
Button press
Button hold
Cursor keys
Complex
Button press
Button hold
Keymouse
Simple
Button press
Button hold
Foot mouse
Simple
Foot Button press
Foot Button press
Iso point
Simple/ complex
Button press B
utton hold

Output Device
*CRT : raster scan, random scan display, Direct View Storage Tube (DVST), health hazards of CRT displays (sinar X, UV, frekuensi radio).
*LCD
*LEDPaper : printing & scanning
*Printing : dot-matrix, ink-jet & bubble-jet, thermal, laser
*Fonts & page description languages
*Screen & page
*Scanners & optical character recognition2.
MEMORISTM Memori LTM STM Informasi yang aktif disimpan dalam RAM, dimana berbeda dalam waktu akses, kekuatan dan karakteristiknya.
RAM : volatileAda juga RAM yang non volatile : didukung batere kecil. Ini digunakan untuk menyimpan informasi awal pada komputer besar. Jenis ini lebih mahal dan diklasifikasikan sebagai LTM.
LTMTerdiri dari disk, dengan tape untuk back-up.Ada 2 macam disk :
*Magnetic disk : harddisk (40 – 400 Mb), floppy (300 –1,4 Mb)
*Optical disk : CD ROM (Gb) Kapasitas media penyimpananSTM small/ fastLTM large/ slowMediaRAMHard diskCapacity4Mbytes100 MbytesAccess time200 ns10 msTransfer rate10 Mbytes/ s100 Kbytes/ sKecepatan, kapasitas, kompresi, format dan standard penyimpanan, metode akses.
3.PROSES Komputer yang me-run program yang interaktif akan memproses sekumpulan instruksi per detik.Program - run – hung – debug
Contoh : dalam membuat garisKecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi interface user.
Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :Komputasi, akses memori, grafik & network delay.
THE INTERACTION
1.MODEL INTERAKSI
2.ERGONOMI
3.TIPE INTERAKSI
4.KONTEKS INTERAKSIUSER ? SISTEM Beberapa cara user berkomunikasi dengan sistem, salah satunya misalnya batch : user menyiapkan semua informasi ke komputer dengan meninggalkan mesin untuk menyelesaikan tugas (tidak mendukung banyak tugas).Hal yang berbeda adalah direct manipulation dan Virtual Reality, user secara teratur disiapkan dengan instruksi dan menerima feedback (interaktif).

1.MODEL INTERAKSI
Sistem yang interaktif bertujuan untuk membantu user dalam menyelesaikan tujuan dari beberapa aplikasi domain.Beberapa terminologi.
*Domain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam beberapa kegiatan nyata
*Task/ tugas : operasi untuk memanipulasi konsep domain
*Goal/ tujuan : output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan
*Intention/ rencana : aksi khusus untuk memenuhi tujuanAnalisa tugas melibatkan identifikasi dari ruang masalah sistem interaktif yang dibuat user (dalam hal domain, tujuan, rencana dan tugas).Sistem diasumsikan sebagai beberapa aplikasi yang dikomputasikan.The Execution – Evaluation CycleSiklus interaksi dibedakan dalam 2 fase :
*Eksekusi
*Evaluasi.Model interaksi yang dibuat oleh Norman terdiri dari :
*Temukan goal
*Buat rencana
*Spesifikasikan urutan aksi
*Eksekusi aksi
*Mengerti keadaan sistem
*Terjemahkan keadaan sistem
*Evaluasi keadaan sistem, dihubungkan ke goal dan rencana yang dibuat. Kerangka umum interaksiOoutputS UCore taskIinput
Ada 4 (empat) langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan ke perubahan antar komponen. Translasi antar komponen presentation observationoutputS UCore task Iperformance input articulationInterface dibentuk dari gabungan antara input dan output. Kerangka IMKSocial & organizational contextO ErgonomiS Dialogue UI

2.Ergonomi
Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.
*Pengaturan kontrol dan tampilan
*Lingkungan fisik dari interaksi
*Aspek kesehatan
*Penggunaan warna

3. Tipe Interaksibeberapa yang umum :
*command line interface
*menu
*natural language
*Q/A & query dialogue
*Form-fills & spreadsheet
*WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
*Pointer.

4.Konteks InteraksiInteraksi antara user dan komputer tidak hanya sekedar ‘user’ dan ‘komputer’ saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
Sumber:http://www.rohmanusia.co.cc/2009/03/hci-human-computer-interaktion.html