Senin, 15 Maret 2010
Perkembangan mikroprosesor
Mikroprosesor pertama adalah intel 4004 yang dikenalkan tahun 1971, tetapi kegunaan mikroprosesor ini masih sangat terbatas, hanya dapat digunakan untuk operasi penambahan dan pengurangan. Mikroprosesor pertama yang digunakan untuk komputer di rumah adalah intel 8080, merupakan komputer 8 bit dalam satu chip yang diperkenalkan pada tahun 1974. Tahun 1979 diperkenalkan mikroprosesor baru yaitu 8088.
Mikroprosesor 8088 mengalami perkembangan menjadi 80286, berkembang lagi menjadi 80486, kemudian menjadi Pentium, dari Pentium I sampai dengan sekarang, Pentium IV. Untuk lebih lengkapnya, bisa melihat gambar dan tabel di bawah ini :
Perbandingan besar processor
Nama Prosesor
Tahun Keluar
Jumlah Transistor
Micron
Clock speed
Data width
MIPS
8080
1974
6000
6
2 MHz
8
0,64
8088
1979
29.000
3
5 MHz
16 bits, 8 bit bus
0,33
80286
1982
134.000
1,5
6 MHz
16 bits
1
80386
1985
275.000
1,5
16 MHz
32 bits
5
80486
1989
1.200.000
1
25 MHz
32 bits
20
Pentium
1993
3.100.000
0,8
60 MHz
32 bits, 64 bit
100
Pentium II
1997
7.500.000
0,35
233 MHz
32 bits, 64 bit bus
400
Pentium III
1999
9.500.000
0,25
450 MHz
32 bits, 64 bit bus
1.000
Sumber : www.intel.com
Mikroprosesor
Cara kerja sebuah Mikroprosesor diarahkan oleh suatu program dalam kode-kode bahasa mesin yang telah dimasukkan terlebih dahulu ke dalam sebuah memori. Di dalam Mikroprosesor minimal terdiri dari rangkaian digital, register, pengolah logika aritmatika, rangkaian sekuensial.
Sejarah Mikroprosesor.
* Th. 1946 : Komputer modern pertama dibuat di University of Pennsylvania USA yang disebut ENIAC (Electronics Numerical Integrator and Calculator.
* ENIAC terdiri dari 17.000 tabung hampa, 500 mil kabel, berat > 30 ton, dapat menjalankan 100.000 operasi per detik, diprogram dengan mengatur jalur kabel pada rangkaiannya.
* Th. 1948 : Transistor pertama dibuat di Bell Labs, USA.
* Th. 1958 : IC (Integrated Circuit) pertama dibuat oleh Jack Kilby dari Texas Instrument, USA.
* Penemuan IC ini mendorong pengembangan IC Digital (1960), dan mikroprosesor pertama oleh Intel (1971).
* Mikroprosesor pertama di dunia adalah Intel 4004 merupakan prosesor 4-bit, Kebanyakan Kalkulator masih berbasis mikroprosesor 4-bit.
* Th. 1971 : Intel mengeluarkan mikroprosesor 8-bit yaitu Intel 8008.
* Th. 1973 : Intel memperkenalkan mikroprosesor 8-bit modern pertama Intel 8080 (10x lebih cepat dari 8008), dan diikuti Motorola MC6800.
* Th. 1977 : Intel memperkenalkan 8085 yang merupakan mikroprosesor 8-bit terakhir yang dibuat Intel dengan frek.clock dan kecepatan lebih tinggi.
* Perusahaan lain yang mampu menyaingi Intel 8085 adalah Zilog Corporation dengan Z80.
* Th. 1978 : Intel mengeluarkan mikroprosesor 16-bit yaitu 8086, setahun kemudian mengeluarkan 8088 dengan kecepatan eksekusi dan memori lebih besar dari 8085, serta mulai digunakannya cache memori (sistem antrian yang mengatur pemberian instruksi sebelum menjalankannya).
* Intel 8086/8088 disebut juga CISC (Complex Instruction Set Computer) karena jumlah dan kompleksitas instruksinya.
* Th. 1981 : IBM membuat PC menggunakan mikroprosesor 8088 untuk menjalankan aplikasi seperti spreadsheet dan pengolah kata.
* Th. 1983 : Intel mengeluarkan mikroprosesor 16-bit 80286, dengan kemampuan memori 16 MB.
* Th. 1986 : Intel mengeluarkan mikroprosesor 32-bit pertama 80386, dengan kemampuan memori 4 GB.
* Th. 1989 : Intel mengeluarkan mikroprosesor 32-bit 80486, dengan kemampuan memori 4 GB + 8K Cache.
* Th. 1993 : Intel memperkenalkan mikroprosesor 32-bit Pentium I, Th. 1997 Pentium II,kemudian berturut-turut Pentium III dan Pentium 4 pada Th. 2000, dimana mulai digunakan teknologi memori RAMBUS menggantikan teknologi SDRAM.
Bahasa rakitan
G o o g l e membuat versi HTML dari dokumen tersebut secara otomatis pada saat menelusuri web.
Pengantar
Bahasa Rakitan
Mata Kuliah : Bahasa Rakitan
Materi ke-1
2
Apa itu Bahasa Rakitan ?
• Bahasa Pemrograman yang Berorientasi Mesin
o Korespondensi satu-satu antara statement dan native bahasa mesin
o Pencocokkan set instruksi dan arsitektur mesin
• Bahasa Rakitan untuk IBM-PC
o Mengacu pada processor 8086, 8088, 80186, 80286, 80386, 80486, dan Pentium Processors
3
Apa itu Assembler?
• Program Sistem
o Mentranslasikan kode sumber dalam bahasa rakitan ke dalam bahasa mesin
File Objek – berisi instruksi mesin, inisial data dan informasi yang digunakan ketika load program
File Listing – berisi record dari proses translasi, jumlah baris, alamat, pembangkit kode dan data, dan simbol tabel
4
Mengapa Perlu Belajar
Bahasa Rakitan ?
• Mempelajari bagaimana processor bekerja
• Mengerti dasar arsitektur komputer
• Mengeksplorasi representasi internal data dan instruksi
• Mendapatkan wawasan mengenai konsep hardware
• Dapat membuat program kecil yang efisien
• Programmer dapat melakukan bypass untuk menanggulangi keterbatasan yang ditemui pada Bahasa Tingkat Tinggi
• Bila diperlukan bisa digunakan untuk menangani operasi-operasi tertentu
5
Bahasa Mesin
• Suatu bahasa yang direpresentasikan dengan number, biasanya disebut “Set Instruksi Processor”
o Sekumpulan operasi dasar yang disediakan processor
• Setiap instruksi dikodekan sebagai number
• Instruksi bisa terdiri dari satu byte atau lebih
• Setiap number berkorespondensi dengan satu instruksi
6
Contoh Instruksi IBM-PC
• 1011000000000101b atau B005h
• OpCode = 10110000b
o Copy 1 byte ke dalam register AL
o Byte yang ditemukan pada bagian kedua adalah instruksi 00000101b
• Kode operasi diidentifikasikan sebagai tipe dari instruksi dan menyediakan beberapa informasi berkaitan dengan panjang instruksi
7
Pemrograman Bahasa Rakitan vs Pemrograman Bahasa Mesin
• Pemrograman Bahasa Mesin
o Menulis sejumlah baris number yang merepresentasikan byte instruksi mesin yang nantinya akan dieksekusi dan data konstanta yang digunakan dalam program
• Pemrograman Bahasa Rakitan
o Menggunakan instruksi simbolik untuk merepresentasikan data mentah yang akan dibentuk ke dalam bahasa mesin dan inisial data konstanta
8
Instruksi Bahasa Rakitan
• Mnemonik yang merepresentasikan Instruksi Mesin
o Setiap mnemonik digunakan untuk representasi tunggal instruksi mesin
o Assembler menjalankan translasi
• Beberapa mnemonik membutuhkan operand
o Operand menyediakan informasi tambahan
register, constant, address atau variable
• Assembler Directives
9
Bahasa Rakitan dalam
Sistem Komputer
Hardware
Low Level Languange
Compiler
Utility
Operating
System
High Level Languange
System
Programming
Application
Program
10
Prosessor
External Control
Lines
MAR
DR-1
DR-0
DR-7
MDR
.
.
.
AR-1
AR-0
AR-7
.
.
.
I
N
T
E
R
N
A
L
B
U
S
RESULT
OPERAND
STATUS
IR
PC
Control
Unit
ALU
Control
data
Clock
Power
Lines
External
Status
Lines
D
A
T
A
B
U
S
A
D
D
R
E
S
S
B
U
S
Sabtu, 05 Desember 2009
PINRANTI INTERACTIVE
I. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY
Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :
- Tombol fungsi (function key)
- Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
- Tombol kontrol (control key)
- Tombol numerik (numerik keypad).
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
- 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
- Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
- Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.
B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.
C. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak.
Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.
D. Tata letak Kloc Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.
Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :
- Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
- Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
- Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.
Contoh papan ketik : stenotype.
F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
G. Tombol Fungsi
Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:
- Mengurangi beban ingatan,
- Mudah dipelajari,
- Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
- Mengurangi kesalahan.
- Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.
II. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks.
Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.
A. MOUSE
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer.
Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.
Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.
B. JOYSTICK
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).
C. TRACKBALL
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
D. DIGITIZING TABLE
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
E. PENA CAHAYA
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device.
F. PANEL SENSITIF SENTUHAN
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.
III. LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :
- Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
- Layar penampil
- Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.
Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).
IV. PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.
V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
2. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
3. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
4. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
5. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.
VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.
Rabu, 14 Oktober 2009
HCI
Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software), pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga aspek tersebut tidak ada. Bagaikan sebuah kendaraan, jika tidak ada driver atau sopirnya tentu kendaraan tersebut tidak akan bisa berjalan dengan sendirinya, begitu pula dengan komputer jika tidak ada pengguna (User) maka secara teknis komputer tersebut tidak akan bisa beroperasi dengan sendirinya.
Interaksi manusia dan komputer atau dalam bahasa Inggrisnya Human-Computer Interaction dan biasa disingkat dengan HCI adalah ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya kepada sistem-sistem yang ada di komputer saja, tetapi produk-produk apa saja yang digunakan oleh pengguna (User) seperti kendaraan, peralatan kantor, peralatan pejabat, peralatan rumah dan sebagainya. Peranan utama Human Computer Interaction HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang serba guna (usable), selamat, nyaman, berkesan dan efektif.
Komputer melibatkan tiga komponen yaitu Pengguna, Interaksi dan Sistem yang ada di komputer itu sendiri. Jadi yang menjadi sasaran utama pada IMK atau HCI adalah terciptanya suatu keramahan terhadap pengguna (user friendly). Maka dengan adanya suatu interaksi yang nyaman antara pengguna dan sistem, berarti sistem komputer tersebut telah mampu menciptakan suatu keramahan, mudah digunakan, memberikan kepuasan kepada pengguna, enak dipelajari dan masih banyak manfaat yang lainnya.
Sumber:http://q=cache:1/Downloads/files/12714/pertemuan+1.doc+mengapa+mempelajari+Human+Computer+interaction+(HCI)&cd=17&hl=id&ct=clnk&gl=id
Mengapa Mempelajari Human Computer Interaction(HTI)
Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) ?
Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
*User friendly
*Mudah digunakan (easy to use)
*Masih terjadi error
*User yang mahir dalam menggunakan komputer
*Option-option dalam word processing, seperti File/save dengan file/ delete Dan lain-lain
IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.Lingustik philosofi antropologi seni Ilmu komputer matematikaPsikologi IMK seni grafik sosiologiAI
Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
Desainer sistem tugas2 user Tereksekusi di terjemahkan Seperti apakah interface yang baik ?Tidak mudah membuat sebuah interface.
User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.
Apa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) ?
IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia.
Ergonomi UK =Faktor manusia USA Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user.Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.Interaksi + informasi dan = interaksi manusia manusia – mesin teknologi komputerIMK dalam konteks kerja dan tugas user melibatkan:
*Desain
*Implementasi sistem interaktif
*EvaluasiUser : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologiKomputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.
Interaksi : komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu :
*Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas
*Tidak langsung : proses background dan batch.PENTING !!! Sistem komputer dibuat untuk membantu manusia.
BAGAIMANA USER BERINTERAKSI DENGAN KOMPUTER UNTUK MENYELESAIKAN SESUATU.Yang terlibat dalam IMK adalah :
*Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah.
*Ergonomi : kemampuan fisik user
*Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
*Ilmu komputer dan teknik : membuat teknolog
*Bisnis : pemasaran
*Desain grafis : presentasi interface
*Dan lain-lain.
THE HUMAN (MANUSIA = USER)1.I/O2.MEMORI3.PROSES BERPIKIR
*Terbatas dalam kapasitas memproses informasiImplikasinya untuk desain
*Informasi pada manusia
*diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Outpu
*Disimpan di memori
*Diproses dan diaplikasikan.
Psikologi kognitif : mempelajari kemampuan dan keterbatasan manusia (bagaimana manusia merasa sulit, merasa mudah, kenapa tidak dapat dilakukan, dll).
1983, Card, Moran dan Newell membuat Model Human Processor, terdiri dari 3 sub sistem, yaitu :
*sistem persepsi : menangani sensor dari luar
*sistem motor : mengontrol aksi/ respon
*sistem kognitif : memproses hubungankeduanya.Masing-masing sub sistem ini mempunyai memori dan prosesor yang berbeda-beda, begitu pula dalam hal kompleksitasnya.
1.I/O CHANNELM
Terima informasi input Respon manusia berinteraksi dengan dunia luar melalui informasi yang diterima dan dikirim, yaitu I/O.Output user input komputerInput manusia :
panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit).
Output manusia : kontrol motor dan efektor.
Efektor : jari2, mata, kepala, anggota badan (tangan dan kaki) dan sistem vokal.Yang sangat berperan : jari2.VISI (penglihatan)Mempunyai aktifitas yang sangat kompleks.Menerima stimulus fisik dan memproses serta menginterpretasikan stimulus.
MATA MANUSIA
Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik.
Cahaya direfleksikan dari objek yang terlihat dan image-nya terfokus terbalik di belakang mata
PERSEPSI pencahayaan – reaksi subyektif.
VISUAL
Warna (hue, intensitas, densitas)SaturationKelemahannya dalam persepsi secara visual adalah adanya ilusi-ilusi yang timbul.
BACA (reading)Prosesnya terbagi dalam beberapa tahap :
*Pola visual dari huruf didapat
*Dikodekan ke representasi internal suatu bahasa
*Proses bahasa, meliputi analisa sintaksis dan semantik
*Dioperasikan terhadap frase atau kalimat.Pendengaran (hearing)TelingaPendengaran dimulai dengan adanya getaran di udara atau gelombang suara.
Telinga terbagi ke dalam 3 bagian :
*Telinga luar
*Telinga tengah
*Telinga dalam.
Proses SuaraSuara diubah atau divibrasikan dalam tekanan udara. Beberapa karakteristik :
Pitch frekuensiLoudness amplitudo suaraKualitas suara tipe suara.Sistem pendengaran memfilter (menyaring) dan menyeleksi suara yang diterima.Peraba (touch)Contoh : permainan Virtual Reality.Perabaan dimulai dari kulit, yang terbagi ke dalam 3 tipe sensor reseptor (penerima) :
*Thermo receptor respon panas/ dingin
*Noci ceptor intensitas tekanan, rasa sakit
*Mechano receptor respon penekanan.IMKPergerakan (movement)
Ada 2 cara pengukuran :
Kecepatan pertimbangan yang pentingKeakuratan dalam mendesain sistem yangInteraktifWaktu pengukuran = a + b log2 (jarak/ ukuran + 1)a, b : konstan2.Memori Manusia Short Term Memory (STM) orWorking MemoryMemori sensorIconicEchoichaptic Atensi rehearsal(Pengulangan)
Memori : sistem pemrosesan informasi pada manusia.
*Memori SensorIconic untuk visual, menggerakkan jari2 di depan mataEchoic untuk aural, informasi2 apa yang dapat diterima oleh telingaHaptic untuk peraba.
*Short Term Memory (STM)Daerah memori yang aktif.Dianggap sebagai memori kerja
Contoh : menghitung perkalian, membaca.STM memiliki kapasitas terbatas,
ada 2 (dua) metode pengukuran :
*Mengingat panjang deretan secara terurut
*Merecall item2 secara acak.Contoh :0 7 1 6 7 6 9 1 5 30 7 1 - 6 7 7 - 9 1 5 3 telepon(area) (distrik) (nomor)chunkHEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulanChunkInformasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan mudah direcall.
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.
Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM.
Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Model yang lebih detail dari STM :
*Long Term Memory (LTM)Menyimpan informasi, pengetahuan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dll (semua yang kita ketahui).Proses pengambilan informasinya lebih lambat dibandingkan dengan STM.
Struktur LTM, ada 2 :
episodic : merepresentasikan kejadian,Informasi pengalaman secara serial
Semantik : merepresentasikan struktur darifakta, konsep dan kemampuan.
Informasi dalam memori semantik dapat dibuat terstruktur sehingga dapat diakses jaringan Semantik.
Penyimpanan Informasi dalam LTM.Proses LTM terbagi 3 :
*Menyimpan atau mengingat informasi
*Menghilangkan informasi
*Memanggil kembali informasi.
3.Proses Berpikir : Penalaran dan PenyelesaianMasalahBerpikir membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda2. beberapa pembagian, membaca koran (mana yang langsung/ tidak langsung ?)
1.PenalaranMerupakan proses dimana saat menggunakan pengetahuan, kita harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang baru.
Tipe-tipe : deduktifInduktifAbduktif.
2.Penyelesaian MasalahMerupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki.Pada manusia, dikarakterkan dengan kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru.Beberapa teori :
*Gestalt theory
*Problem space theory dikenal dengan General Problem Solver (oleh Newell & Simon)
*Analogy in problem solving.
3.Mendapatkan keahlian (Skill acquisition)Apa perbedaan antara tingkah laku yang terlatih dan kurang terlatih ?Pemula ? pakarContoh : memperbaiki program.
4.Model kesalahan dan mental Slip : kesalahan yang disebabkan oleh manusia.Contoh : kecelakaan pesawat.Kita perlu mengetahui, APA yang sedang terjadi saat kita membuat kesalahan.Jika pola tingkah laku menjadi otomatis dan kita mengganti beberapa diantaranya, maka akan terjadi slip (kesalahan).Misalnya : mampir di toko saat pulang kerja.Kesalahan lain dapat terjadi pula dari pemahaman atau model yang salah dari situasi atau sistem.
Model mental : teori untuk memahami perilaku kausal dari sistem.
5.Psikologi dan Desain Sistem InteraktifBagaimana kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk mendesain sistem yang interaktif.Dalam mendesain sistem yang interaktif, kita tidak bisa sembarangan, tetapi harus mengacu/ melihat dari ilmu psikologi (karena berhubungan dengan perilaku manusia).
Beberapa yang harus diketahui dalam mendesain sistem yang interaktif dalam relevansinya dengan psikologi kognitif :
*Guidelines
*Model2 pendukung desain
*Teknik mengevaluasi.
THE COMPUTER1.I/O
2.MEMORI
3.PROSESInteraksi : proses transfer informasi, dari user ke komputer atau sebaliknya.
Saat berinteraksi dengan komputer, apa yang ingin didapat ?
1. I/O CHANNELBatch : data berkelompok/ besarInput ke komputer
Interaktif : satu per satu(saat user di depan komputer)
Text Entry Device
*Keyboard : QWERTY, ALPHABETIC, DVORAK, CHORD
*Handwriting recognition
*Speech recognition.Positioning & Pointing DeviceTabel
2.1 A Classification of pointing device
Device
Mapping
Selection
Dragging
Mouse
Simple
Button press
Button hold
Track ball Simple
Button press
Button hold
joystick
Simple Button press
Button hold
Touch screen
Direct Direct
Screen contact Light pen
Direct
Direct
Screen contact
Digitizing tablet
Simple Button press
Button hold
Thumb-wheels
Complex
Button press
Button hold
Cursor keys
Complex
Button press
Button hold
Keymouse
Simple
Button press
Button hold
Foot mouse
Simple
Foot Button press
Foot Button press
Iso point
Simple/ complex
Button press B
utton hold
Output Device
*CRT : raster scan, random scan display, Direct View Storage Tube (DVST), health hazards of CRT displays (sinar X, UV, frekuensi radio).
*LCD
*LEDPaper : printing & scanning
*Printing : dot-matrix, ink-jet & bubble-jet, thermal, laser
*Fonts & page description languages
*Screen & page
*Scanners & optical character recognition2.
MEMORISTM Memori LTM STM Informasi yang aktif disimpan dalam RAM, dimana berbeda dalam waktu akses, kekuatan dan karakteristiknya.
RAM : volatileAda juga RAM yang non volatile : didukung batere kecil. Ini digunakan untuk menyimpan informasi awal pada komputer besar. Jenis ini lebih mahal dan diklasifikasikan sebagai LTM.
LTMTerdiri dari disk, dengan tape untuk back-up.Ada 2 macam disk :
*Magnetic disk : harddisk (40 – 400 Mb), floppy (300 –1,4 Mb)
*Optical disk : CD ROM (Gb) Kapasitas media penyimpananSTM small/ fastLTM large/ slowMediaRAMHard diskCapacity4Mbytes100 MbytesAccess time200 ns10 msTransfer rate10 Mbytes/ s100 Kbytes/ sKecepatan, kapasitas, kompresi, format dan standard penyimpanan, metode akses.
3.PROSES Komputer yang me-run program yang interaktif akan memproses sekumpulan instruksi per detik.Program - run – hung – debug
Contoh : dalam membuat garisKecepatan proses, lambat atau cepat, dapat mempengaruhi interface user.
Beberapa faktor yang membatasi kecepatan pemrosesan :Komputasi, akses memori, grafik & network delay.
THE INTERACTION
1.MODEL INTERAKSI
2.ERGONOMI
3.TIPE INTERAKSI
4.KONTEKS INTERAKSIUSER ? SISTEM Beberapa cara user berkomunikasi dengan sistem, salah satunya misalnya batch : user menyiapkan semua informasi ke komputer dengan meninggalkan mesin untuk menyelesaikan tugas (tidak mendukung banyak tugas).Hal yang berbeda adalah direct manipulation dan Virtual Reality, user secara teratur disiapkan dengan instruksi dan menerima feedback (interaktif).
1.MODEL INTERAKSI
Sistem yang interaktif bertujuan untuk membantu user dalam menyelesaikan tujuan dari beberapa aplikasi domain.Beberapa terminologi.
*Domain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam beberapa kegiatan nyata
*Task/ tugas : operasi untuk memanipulasi konsep domain
*Goal/ tujuan : output yang diinginkan dari sebuah tugas yang dilaksanakan
*Intention/ rencana : aksi khusus untuk memenuhi tujuanAnalisa tugas melibatkan identifikasi dari ruang masalah sistem interaktif yang dibuat user (dalam hal domain, tujuan, rencana dan tugas).Sistem diasumsikan sebagai beberapa aplikasi yang dikomputasikan.The Execution – Evaluation CycleSiklus interaksi dibedakan dalam 2 fase :
*Eksekusi
*Evaluasi.Model interaksi yang dibuat oleh Norman terdiri dari :
*Temukan goal
*Buat rencana
*Spesifikasikan urutan aksi
*Eksekusi aksi
*Mengerti keadaan sistem
*Terjemahkan keadaan sistem
*Evaluasi keadaan sistem, dihubungkan ke goal dan rencana yang dibuat. Kerangka umum interaksiOoutputS UCore taskIinput
Ada 4 (empat) langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan ke perubahan antar komponen. Translasi antar komponen presentation observationoutputS UCore task Iperformance input articulationInterface dibentuk dari gabungan antara input dan output. Kerangka IMKSocial & organizational contextO ErgonomiS Dialogue UI
2.Ergonomi
Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi.
*Pengaturan kontrol dan tampilan
*Lingkungan fisik dari interaksi
*Aspek kesehatan
*Penggunaan warna
3. Tipe Interaksibeberapa yang umum :
*command line interface
*menu
*natural language
*Q/A & query dialogue
*Form-fills & spreadsheet
*WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
*Pointer.
4.Konteks InteraksiInteraksi antara user dan komputer tidak hanya sekedar ‘user’ dan ‘komputer’ saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.
Sumber:http://www.rohmanusia.co.cc/2009/03/hci-human-computer-interaktion.html
Jumat, 15 Mei 2009
Perangkat Keras Komputer – Input Device
A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad Track Ball Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
Rabu, 06 Mei 2009
Sejarah Komputer
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya
komputer :
1. Abacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di
tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian
geser yang diatur pada sebuh rak.
abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.
2. Kalkulator roda numerik ( numerical wheel calculator )
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada
tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit.
Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tibatiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan
Setelah tahun 1940
Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.
1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.
Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :
a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.
Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.
b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)

c.EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan
raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (UniversalAutomatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan.
2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Komputer generasi keempat ( awal 80an )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan
besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer
ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak
dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi,
dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer
jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat
berkembang menjadi sangat besar.
5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah
teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.













